Guías

Mapas y etapas Fortress Merge

Cada forma de carril, obstáculo y variante de conteo de olas — y cómo adaptar tu placement cada vez.

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Mapas y etapas

Fortress Merge no te da el mismo carril en cada run. Los mapas campaña rotan obstáculos, tipos de terreno y formas de carril. Algunos mapas terminan en ola 10. Otros se extienden hasta ola 13 con un mid-boss alrededor de ola 8. Esta página es la guía de campo para cada campo de batalla que verás.

Conteos de olas

La mayoría de mapas campaña tienen 10 olas con un boss en ola 10. Mapas hito — los que terminan en 0 o 5 más adelante en la lista — tienen 13 olas con un boss alrededor de ola 8 y otro en ola 13. El HUD te dice qué reloj tienes: Wave 8/10 o Wave 8/13. Léelo antes de colocar.

Mapas de carril estándar

El layout más común: un único carril horizontal con el castillo atrás, enemigos caminando de izquierda a derecha. Los árboles bloquean casillas cerca del frente. Limpia dos árboles en ronda 1 y manten el castillo fuera del carril. Los muros van en la casilla de entrada. Esta es la línea base; todo lo que sigue es una variación de la misma regla.

Tipos de terreno

Carril arenoso — el campo de batalla desértico por defecto shown en la mayoría de capturas. Slimes, esqueletos y gigantes caminan por los mismos caminos. Sin reglas especiales; mira la primera ola a velocidad 1x y coloca muros en consecuencia.

Río helado — un arroyo congelado cruza parte del carril. Los enemigos que cruzan hielo se mueven ligeramente más rápido. Stall más duro en mapas de hielo: barricadas adicionales, cobertura Tesla más amplia y no coloques una mina en la casilla de hielo.

Cementerio — lápidas salpican el campo de batalla. El edificio Cementerio (que puedes colocar) interactúa con enemigos muertos para efectos bonus. El pathing enemigo no cambia; el obstáculo es visual y táctico. Los enemigos no spawn desde las lápidas.

Palmeras — mapas tropicales con palmeras como obstáculos. Las mismas reglas de bloqueo de casilla que con árboles. Limpia las palmeras en el carril primero. El placement back-row es menos apretado en mapas de palmeras.

Casillas obstáculo

Árboles, lápidas, parches de hielo y palmeras cuestan oro para limpiar. El oro de ronda 1 debería comprar espacio, no un reroll de lujo. Deja al menos dos casillas vacías para que el próximo shop pueda aterrizar sin forzar una venta de emergencia. La guía de oro cubre cuándo dejar de limpiar.

Mapas de ola de boss

En mapas de 13 olas, el mid-boss alrededor de ola 8 es una versión más dura del boss de ola 10 en un mapa de 10 olas. No obtienes fase de shop entre el mid-boss y el boss final — prep before ola 8 y mantén ese layout. Habilidades pasadas en PV de edificio o enfriamiento importan más aquí que en un mapa estándar.

Adaptando el placement

La guía de placement está escrita para el carril estándar. En cualquier variante:

  1. Mira una ola completa a velocidad 1x antes de comprometer muros.
  2. Identifica la entrada verdadera — a veces hay dos en mapas con caminos ramificados.
  3. Mueve el castillo a la fila trasera sin importar el terreno.
  4. Cuenta casillas entre la entrada y el castillo. Si el carril es corto, necesitas menos stall y más daño. Si el carril es largo, apila muros y Teslas.

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FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cómo sé si un mapa tiene 10 olas o 13 olas?

El HUD muestra el conteo de olas. Un mapa de 10 olas muestra Ola X/10, un hito de 13 olas muestra Ola X/13.

¿El terreno de hielo ralentiza mis unidades?

No. El hielo acelera el movimiento enemigo, no el tuyo. Añade más stall en mapas de hielo.

¿Debería limpiar cada obstáculo en un mapa nuevo?

Limpia los obstáculos en o cerca del carril primero. Deja casillas decorativas de borde si el oro está apretado.