Fortress Merge Karten und Stages
Jede Spurform, jedes Hindernis und jede Wellenzählungs-Variante — und wie du jedes Mal dein Placement anpasst.
Fortress Merge gibt dir nicht dieselbe Spur bei jedem Run. Kampagnenkarten rotieren Hindernisse, Geländetypen und Spurbedingungen. Manche Karten enden bei Welle 10. Andere erstrecken sich auf Welle 13 mit einem Mid-Boss um Welle 8. Diese Seite ist der Feldguide für jedes Schlachtfeld, das du sehen wirst.
Wellenzählungen
Die meisten Kampagnenkarten laufen 10 Wellen mit einem Boss in Welle 10. Meilenstein-Karten — die, die später in der Liste auf 0 oder 5 enden — laufen 13 Wellen mit einem Boss um Welle 8 und einem weiteren in Welle 13. Die HUD zeigt dir, welche Uhr du hast: Wave 8/10 oder Wave 8/13. Lies das, bevor du platzierst.
Standard-Spur-Karten
Das häufigste Layout: eine einzelne horizontale Spur mit der Burg hinten, Feinde bewegen sich von links nach rechts. Bäume blockieren Felder nahe der Front. Räume zwei Bäume in Runde 1 und halte die Burg von der Spur fern. Mauern kommen aufs Eingangsfeld. Das ist die Basis; alles Folgende ist eine Variation derselben Regel.
Geländetypen
Sandige Spur — das standardmäßige Wüsten-Schlachtfeld, das in den meisten Screenshots gezeigt wird. Slimes, Skelette und Riesen bewegen sich auf denselben Wegen. Keine besonderen Regeln; schau dir die erste Welle mit 1x Geschwindigkeit an und platziere entsprechend Mauern.
Eisfluss — ein gefrorener Strom überquert einen Teil der Spur. Feinde, die Eis überqueren, bewegen sich leicht schneller. Stall härter auf Eis-Karten: zusätzliche Barrikaden, breitere Tesla-Abdeckung und platziere keine Mine auf dem Eis-Feld.
Friedhof — Grabsteine dot das Schlachtfeld. Das Friedhof-Gebäude (das du platzieren kannst) interagiert mit toten Feinden für Bonuseffekte. Enemy Pathing ist unverändert; das Hindernis ist visuell und taktisch. Feinde spawnen nicht von den Grabsteinen.
Palmen — tropische Karten mit Palmen als Hindernisse. Dieselben Feld-Blockierungsregeln wie bei Bäumen. Räume die Palmen auf der Spur zuerst. Back-Row-Platzierung ist auf Palmen-Karten weniger eng.
Hindernisfelder
Bäume, Grabsteine, Eis-Patches und Palmen kosten alle Gold zum Räumen. Gold in Runde 1 sollte Raum kaufen, keine Luxus-Reroll. Lasse mindestens zwei leere Felder, damit der nächste Shop landen kann, ohne einen Notverkauf zu erzwingen. Der Gold-Guide deckt ab, wann man aufhören sollte zu räumen.
Boss-Wellen-Karten
Auf 13-Wellen-Karten ist der Mid-Boss um Welle 8 eine härtere Version des Bosses in Welle 10 auf einer 10-Wellen-Karte. Du bekommst keine Shop-Phase zwischen dem Mid-Boss und dem finalen Boss — bereite vor Welle 8 vor und halte dieses Layout. Fähigkeiten, die in Gebäude-HP oder Abklingzeit investiert werden, zählen hier mehr als auf einer Standard-Karte.
Placement anpassen
Der Placement-Guide ist für die Standard-Spur geschrieben. Auf jeder Variante:
- Schau dir eine vollständige Welle mit 1x Geschwindigkeit an, bevor du Mauern platzierst.
- Identifiziere den wahren Eingang — manchmal gibt es zwei auf Karten mit verzweigten Wegen.
- Bewege die Burg in die hintere Reihe, unabhängig vom Gelände.
- Zähle Felder zwischen Eingang und Burg. Wenn die Spur kurz ist, brauchst du weniger Stall und mehr Schaden. Wenn die Spur lang ist, stapele Mauern und Teslas.
Verwandte Seiten
- Erste Schritte — erstes Board-Setup.
- Placement-Strategie — Mauer- und Turmpositionen.
- Boss-Guide — Welle 10 und 13-Wellen-Konversion.
- Gebäude-Tier-Liste — was auf einer engen Karte platzieren.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Woher weiß ich, ob eine Karte 10 oder 13 Wellen hat?
Die HUD zeigt die Wellenzahl. Eine 10-Wellen-Karte zeigt Welle X/10, ein 13-Wellen-Meilenstein zeigt Welle X/13.
Verlangsamt das Eis-Gelände meine Einheiten?
Nein. Eis beschleunigt die Feindbewegung, nicht deine. Füge mehr Stall auf Eis-Karten hinzu.
Sollte ich jedes Hindernis auf einer neuen Karte räumen?
Räume die Hindernisse auf oder nahe der Spur zuerst. Lasse dekorative Randfelder, wenn Gold knapp ist.