Tier list des unités Fortress Merge
Qui devrait sortir de vos camps — et qui ne fait que bloquer un Tesla.
Les unités sont les corps qui sortent des casernes, ranchs, camps d’archers et tours de mages. Ce ne sont pas les bâtiments. Une tour de mages S-tier peut encore invoquer un mage inutile si vous l’avez garée sur le couloir. Classez l’unité, puis placez le bâtiment avec le guide de placement.
La liste de features Steam nomme quatre familles : chevaliers, cavaliers, archers, mages. Les patchs mobile ajoutent des skins et des spawners extra ; les jobs restent les mêmes : blocage mêlée, flanc rapide, tirs de back-line, sorts de zone.
Rang S — mages (quand ils vivent)
Les mages impriment des dégâts de zone sur les tas. C’est pour ça qu’un mur vaut une case : le pack s’arrête, la boule de feu atterrit, la vague se termine. Ils sont fragiles. Si votre mage marche jusqu’à l’entrée, il est B-tier au mieux. Gardez la tour à l’arrière, prenez des compétences de rayon ou de cooldown, et ne fusionnez pas chaque tour à vue — deux casters couvrent plus de terrain. Voyez quand fusionner.
Rang A — archers et amis des Tesla
Les archers sont l’unité à distance sûre. Ils ne volent pas l’identité du mage ; ils ajoutent des tirs stables pendant que les mages chargent. Un camp d’archers à la rangée arrière est le choix par défaut « j’ai besoin d’un spawner et la boutique a refusé les mages ».
Les chevaliers (caserne) sont en A quand vous avez besoin de corps sur le choke. Ils ne sont pas votre plan de dégâts sur un boss qui slam le front, mais ils gardent les slimes loin du Tesla. Laissez les casernes extra non fusionnées pour que le plafond de population reste haut.
Rang B — cavaliers
Les cavaliers sortent du ranch vite et ont l’air d’une victoire. Ils s’éparpillent aussi, meurent à découvert, et mangent des compétences qui auraient mieux valu en PV de bâtiments. Prenez des ranchs quand vous avez déjà un mur et une tourelle. Sautez-les comme premier camp sur une carte qui fuit. Une compétence +10 % dégâts cavaliers est un piège si vous alignez deux riders et quatre mages.
Rang C — extras et sbires d’événement
Les héros saisonniers peuvent invoquer des sbires extra (packs style Undertaker sur mobile). Ces corps sont C sauf si l’événement dit autrement : agréables, pas un mur manquant. Les spawners Token Bank ou Training Camp des patchs plus tardifs vivent ici jusqu’à ce que vous mesuriez leur cap contre une caserne.
Les héros eux-mêmes ne sont pas sur cette liste. Classez-les sur héros. Une compétence de héros est un bouton ; une unité est un robinet.
Compétences qui réécrivent la liste
Le tirage peut ajouter 15 % de rayon d’attaque, 10 % de dégâts cavaliers, ou des bloqueurs gratuits. Le rayon sur les mages peut les faire passer de « bons » à « le run ». Les dégâts cavaliers sur un plateau mages ne font rien. Le cooldown des bâtiments est un buff d’unités déguisé : chaque camp crache plus vite. Prenez les globales d’abord — or et améliorations.
Les plafonds de population comptent plus que les chiffres d’attaque du tooltip. Deux bâtiments avec cap 2 peuvent battre un bâtiment avec cap 3 et un long cooldown. C’est l’hésitation de fusion en langage d’unités.
Delta de vague de boss
À la vague 10, les chevaliers montent comme stall extra, les cavaliers descendent s’ils plongent dans le slam, les mages restent S s’ils sont encore à l’arrière. Si le boss écrase la rangée avant, ne reconstruisez pas un ranch ; reconstruisez du bois et des Tesla. Le guide boss est le tableau de conversion.
Mélanger les familles
Un mur plus mages plus un camp d’archers est un plan complet. Un mur plus chevaliers plus cavaliers plus archers plus mages est un zoo. Les compétences ne buffent pas tout ça. Quand le tirage offre un buff de famille, vous voulez que cette famille soit la majeure partie du plateau.
Si vous vous êtes déjà engagés mages, le prochain camp est un autre mage ou un archer, pas un ranch « pour la variété ». La variété, c’est comme ça que la vague 10 mange un front éparpillé. Le guide boss est impitoyable là-dessus ; cette liste en est la raison.
Les chevaliers restent dans le kit comme unités de stall, pas comme identité de dégâts. S’ils sont vos seuls spawners, vous jouez un plan B-tier exprès — c’est légal sur les cartes précoces, pas sur les défis.
Pages liées
- Bâtiments — les boutiques qui invoquent ces unités.
- Placement — mêlée devant, mages derrière.
- Équipement — stats de héros qui ne devraient pas voler le budget des camps.
- Hub des guides — la chaîne how-to complète.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Les cavaliers sont-ils mauvais ?
Ils sont B. Rapides et salissants. Prenez-les avec un mur, pas comme seul plan.
Dois-je aligner chaque type d'unité ?
Non. Deux rôles plus un mur battent un zoo que vous ne pouvez pas buffer avec des compétences.
Les niveaux d'unités sur mobile changent-ils cette liste ?
Gardez les niveaux de troupes près du stage de campagne. Un écart de dix niveaux fait plus mal qu'une mauvaise lettre de rang.