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Quand fusionner dans Fortress Merge

Deux bâtiments identiques deviennent un rang plus fort — mais des camps extra battent souvent un gros.

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Quand fusionner les bâtiments

Fusionner est le nom du jeu et la façon la plus simple de le perdre. Deux bâtiments identiques au même rang se combinent au rang suivant : deux camps d’archers 1 étoile deviennent un 2 étoiles, deux 2 étoiles deviennent un 3 étoiles, jusqu’au rang 6 sur les builds actuels. La fusion donne aussi de l’XP vers le tirage de compétences. Cette dopamine est réelle. C’est aussi comme ça que les joueurs effacent la moitié de leur armée pour un sprite plus joli.

La règle qui gagne vraiment les cartes : fusionnez tanks et économie, hésitez sur les spawners. Associez cette page au placement pour que les copies restantes s’assoient dans la bonne rangée.

Toujours fusionner : murs et mines

Les barricades progressent surtout en PV. Deux petits murs occupent deux cases et bloquent moins qu’un mur fusionné plus une case libre pour un Tesla. Fusionnez-les. Les améliorations ronces et pics marchent encore sur la plus grosse pièce, et vous voulez ce bois sur le couloir, pas comme une seconde clôture maigre à l’arrière.

Les mines d’or progressent en paiement par round. Une mine fusionnée paie plus de jetons que deux minuscules si elle vit. Fusionnez quand vous pouvez cacher le résultat derrière un mur. Si la seule case ouverte est à l’entrée, ne fusionnez pas encore — une mine grasse sur le couloir est une piñata.

Les bannières (le drapeau qui coupe le coût de relance) ne se cumulent pas. Une bannière de haut rang suffit. Fusionnez les extras dans cette copie unique et dépensez la case libérée en dégâts.

Parfois fusionner : tourelles et catapultes

Les Tesla et les catapultes gagnent des dégâts et souvent un meilleur cooldown en montant de rang. Fusionnez-les si le blocage devant est déjà solide. Si vous n’avez toujours pas de mur, gardez deux tourelles basses qui couvrent deux angles plutôt qu’une tour trop fusionnée que les ennemis contournent.

Les catapultes font des dégâts de zone. Elles brillent quand les slimes s’agglutinent sur une barricade. Une seule catapulte de haut rang derrière un mur est en général correcte. Deux catapultes basses ne le sont que si le couloir est large et que le mur n’est pas encore construit.

Rarement fusionner : casernes, ranchs, camps d’archers, tours de mages

Les bâtiments d’unités ont un plafond de population et un cooldown d’invocation. Deux casernes rang 1 alignent souvent plus de corps, plus vite, qu’une caserne rang 2, et elles vous donnent aussi deux pools de PV sur le front. Fusionnez-les seulement quand :

  • vous avez besoin de la case pour un mur ou une tourelle que vous ne pouvez pas poser autrement, ou
  • la chute de cooldown du rang supérieur est si large qu’un bâtiment dépasse deux (rangs tardifs, pas la première fusion), ou
  • vous convertissez un rôle mort (vous avez déjà assez de cavaliers et le ranch bloque un mage).

Les tours de mages ont l’air de vouloir être énormes. Elles ne le veulent pas. Deux mages moyens à la rangée arrière couvrent plus du couloir qu’une tour trop empilée collée au château. Gardez-les hors de l’entrée pour qu’elles arrêtent de manger les auto-attaques de slimes.

Comment on fusionne

Glissez une carte boutique sur un bâtiment identique, ou glissez un bâtiment posé sur son jumeau. Ils doivent matcher type et rang. Un mur 1 étoile ne mangera pas un mur 2 étoiles. Si le highlight refuse, vous proposez la mauvaise paire — vendez ou garez la carte sur une case vide au lieu de forcer.

Les fusions donnent de l’XP même si le résultat est un mur. C’est une autre raison de fusionner les tanks : vous remplissez la barre de compétences sans rétrécir l’armée.

Vendre est le cousin de la fusion

Vendre un bâtiment rend de l’or et libère une case. Vendez avant Fight si la pièce est une bannière en double, une mine que vous ne protégerez pas, ou un camp qui ne colle pas à votre plan d’unités. Vendre après que le coût de relance boutique a grimpé, c’est comme ça que vous financez un dernier mur à la vague 9. Le guide or place les ventes dans l’ordre de dépense.

Erreurs courantes

  • Fusionner deux casernes à la vague 2 parce que l’animation est jolie.
  • Laisser quatre murs 1 étoile éparpillés pour que rien ne bloque vraiment le couloir.
  • Fusionner une mine qui se retrouve ensuite sur le point d’apparition.
  • Chasser le rang 6 sur un bâtiment pendant que le reste du plateau est vide.

Les cases vides font perdre des niveaux. Un camp max rang « joli » sur un château nu fait perdre des niveaux. Fusionnez pour faire de la place au prochain rôle, pas pour compléter une collection. En cas de doute, gardez le spawner extra et fusionnez le mur. Puis allez tenir la vague 10.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quel est le rang de fusion max ?

Les builds actuels plafonnent les bâtiments au rang 6. Type identique et rang d'étoiles identique sont tous les deux requis.

Pourquoi ma fusion n'a pas marché ?

Les deux pièces étaient des bâtiments différents ou des rangs différents. Un archer 1 étoile ne fusionne pas avec un archer 2 étoiles.

Dois-je fusionner avant chaque Fight ?

Seulement murs, mines et bannières restantes. Laissez les camps extra sauf si vous avez besoin de la case.