Comment battre les boss de Fortress Merge
La vague 10 est un autre jeu. Convertissez l'économie en blocage et dégâts avant le slam.
Une vague normale de Fortress Merge est un filet. Une vague de boss est une barre de vie qui marche. Si vos mines sont encore sur le couloir et que votre seul mur est un bâton 1 étoile, le château meurt pendant que le Tesla est encore en train de charger. Cette page est l’étape de conversion : le combat avant Fight à la vague 10 (et sur le boss extra que les cartes à 13 vagues cachent vers la vague 8).
Vous devriez déjà connaître premiers pas, les règles de fusion et le placement. Si ces trois-là sont flous, un guide boss sonnera juste comme « construisez mieux ».
Sachez sur quelle horloge vous êtes
- Cartes à 10 vagues : boss à la vague 10. La préparation de la vague 9 est la dernière boutique complète.
- Cartes à 13 vagues : boss extra vers la vague 8, boss final à 13. Vous devez convertir deux fois. Ne vendez pas chaque mine à la vague 7 s’il vous faut encore de l’or pour la vague 12 — convertissez une partie de l’économie, pas toute, sur le mid-boss.
L’interface ne chuchote pas. Elle imprime Wave 8/13. Croyez-la. L’accélération va bien sur les vagues poubelle ; coupez-la les premières secondes d’un boss pour voir si le slam tape du bois ou le château.
La liste de ventes de la vague 9
- Mines qui ne vivront pas. Un boss qui marche sur une mine efface le paiement et la case. Vendez, achetez un mur ou une tourelle.
- Bannières en double. Un drapeau de réduction de relance suffit.
- Un camp qui ne colle pas à votre plan de dégâts. Si vous êtes partis mages, le ranch extra est un corps, pas un build.
- Rien de ce qui bloque actuellement le couloir. Ne vendez pas la seule barricade parce que vous voulez un sprite plus joli.
Dépensez l’or tout de suite. L’or dans le compteur ne réduit pas les PV du boss. L’or en mur, si.
Compétences qui comptent vraiment
Quand la barre d’XP pop un tirage sur ou près de la vague de boss, prenez des cartes globales :
- Réduction de cooldown des bâtiments (tout tire et spawn plus tôt).
- PV / durabilité des bâtiments (le blocage tient le slam).
- Dégâts toutes tourelles ou tous mages si c’est votre rangée.
- Ronces de barricade si le boss est en mêlée et mange le mur.
Sautez les cartes étroites +10 % cavaliers si vous n’alignez que deux cavaliers. Sautez « les trois prochains bloqueurs gratuits » si le plateau est déjà déverrouillé. Relancez le tirage avec des gemmes si les trois cartes sont mortes — c’est la dépense pour laquelle les gemmes gratuites ont été gardées. Une relance à cinq gemmes avec un compteur légendaire garanti est un outil de boss, pas un jouet de vague 2.
Formation pour le slam
Doublez le bois sur le vrai chemin. Mettez le héros juste derrière ce bois pour que la compétence de combat tape le boss, pas l’herbe vide. Gardez les mages à l’arrière pour qu’un cleave n’efface pas votre DPS. Tesla et catapulte doivent couvrir la case de blocage — si le cercle rate les pieds, vous décorez.
Si le boss vole ou saute (dragons, certains géants), les murs aident encore parce que les adds ne volent pas. Ne retirez pas chaque barricade sous prétexte que « le boss ignore l’armure ». Le pack derrière le boss mâchera quand même un château nu.
Les bâtiments qui meurent pendant la vague de boss reviennent si vous survivez. Sacrifier une caserne de front pour acheter deux secondes de plus de feu Tesla est légal. Sacrifier le château ne l’est pas. Déplacez encore le château si l’animation du slam l’atteint.
Héros et équipement sur les cartes boss
Un héros avec une compétence burst devrait la garder pour le boss, pas la vider sur la poubelle de vague 9. Un équipement qui ajoute du cooldown ou des PV aux bâtiments vaut plus qu’une minuscule stat d’attaque personnelle que vous ne voyez jamais. Héros et équipement expliquent la dépense long terme ; la règle en combat est : appuyez sur la compétence quand la grande barre apparaît.
Si vous échouez encore
Relancez le niveau. Vous ne perdez ni le village ni les rangs de héros. Regardez l’échec : le boss a-t-il contourné le mur, ou est-il passé à travers ? Autour, c’est le placement. À travers, il vous fallait une autre fusion sur la barricade ou une compétence de durabilité. Puis vérifiez la tier list des bâtiments — une troisième mine sur une carte boss est presque toujours la mauvaise case.
Des playlists défi nommées Boss Fight existent sur le plateau post-campagne. Traitez-les comme cette page avec le volume à fond : mêmes ventes, mêmes globales, moins de pardon. Voyez les modes défi quand la vague 10 de campagne paraît routinière.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quand vendre les mines avant un boss ?
À la préparation avant la vague 10, ou avant le boss extra des cartes à 13 vagues, si la mine ne survivra pas au slam.
Dois-je relancer les compétences avec des gemmes sur les vagues poubelle ?
Non. Gardez les relances gemmes pour un tirage de boss plein de cartes d'unité trop étroites.
Les bâtiments détruits restent-ils morts après un boss ?
Si vous gagnez la vague, ils reviennent pour la prochaine boutique. Le château est le seul échec permanent.