Fortress Merge Einstiegsguide
Lerne Spielfeld, Shop und die ersten zehn Wellen, bevor du Stufen jagst.
Fortress Merge ist leicht zu starten und leicht zu ruinieren. Du ziehst drei Gebäude aus einem Shop, drückst Fight und siehst Zeichentrick-Ritter gegen Schleime knallen. Zehn Minuten später ist die Burg weg, weil der Pfad keine Mauern hatte, die Minen am Eingang saßen und du jede Kaserne in ein langsames Lager fusioniert hast. Diese Seite ist der Fix für die erste Stunde. Kombiniere sie mit Wann fusionieren und Platzierung, sobald du eine normale Karte beenden kannst.
Das Ziel einer Stufe
Gegner spawnen oben auf dem Pfad und laufen zu deiner Burg. Wenn die LP-Leiste der Burg auf null fällt, setzt die Stufe auf Welle 1 zurück. Alles andere kann brennen und respawnt für die nächste Shop-Phase. Diese Regel ist das ganze Spiel: die Burg ist heilig, Mauern sind billige Versicherung, und ein toter Tesla ist nur ein toter Tesla, bis die Welle endet.
Die meisten Kampagnenkarten laufen 10 Wellen mit einem Boss auf Welle 10. Meilenstein-Karten (die später in der Liste auf 0 oder 5 enden) strecken sich auf 13 Wellen mit einem Extra-Boss um Welle 8. Das HUD druckt Wave 8/10 oder Wave 8/13, damit du immer weißt, welche Uhr du hast. Speed-up sitzt rechts; nutze es, nachdem du dem Layout vertraust, nicht während du noch Hitboxen lernst.
Shop, Felder und Bäume
Jede Vorbereitungsphase bietet drei Gebäude. Ziehe eines auf ein leeres Feld, um es zu platzieren. Ziehe es auf ein passendes Gebäude derselben Stufe, um zu fusionieren. Ziehe es vom Board (oder auf eine Verkaufszone), um es zu versilbern. Das linke Panel zeigt außerdem dein aktuelles Gold-pro-Runde und das Einheitenlimit, sobald Lager stehen.
Bäume belegen Felder, bis du fürs Räumen zahlst. Gold in Runde 1 sollte fast immer Platz kaufen, nicht einen Luxus-Reroll. Ein enges Spielfeld kann die Mauer nicht annehmen, die du auf Welle 4 brauchst. Lass mindestens zwei leere Quadrate, damit der nächste Shop landen kann, ohne Notverkauf.
Die Burg selbst kann bewegt werden. Sie kann nicht fusioniert oder verkauft werden. Sitzt sie auf dem Pfad, ziehe sie sofort in die hintere Reihe. Dieser eine Move rettet mehr Läufe als jeder Heldenskill.
Was du zuerst platzierst
- Barrikade / Mauer am Eingang, damit Schleime Holz kauen statt deinen Magierturm.
- Ein Einheitenlager — Kaserne, Ranch oder Bogenschützen —, damit etwas rausläuft, um die Welle zu treffen.
- Einen Geschützturm oder Tesla hinter der Mauer, innerhalb der Blockade.
- Eine Mine nur, wenn sie hinter der Mauer sitzt. Eine Mine auf dem Vorderfeld ist eine Spende an den Gegner.
- Held auf einem Feld, das nicht der Pfad-Engpass ist. Helden kämpfen; sie sind keine Mauern.
Wenn der Shop dir eine Mauer verweigert, nutze ein billiges Lager als temporären Körper und rerolle einmal, wenn Gold noch nahe null ist. Reroll-Kosten steigen. Der Gold-Guide erklärt, wann du aufhörst zu rollen.
Fight-Button und Shop nach der Welle
Wenn das Spielfeld gut genug ist, drücke Fight (R1 auf einem Controller, der Totenkopf-Button im HUD). Schau die ersten Sekunden: wenn Gegner um deine Mauer herumlaufen, hast du sie falsch platziert. Pause, merke dir den Pfad und fix ihn in der nächsten Prep. Spamme Speed-up nicht, bis der Pfad ehrlich ist.
Nach der Welle kehren zerstörte Gebäude zurück. Gib das neue Gold für eine fehlende Rolle aus, nicht für eine dritte Kopie von dem, was du schon hast. Fusioniere Mauern. Denk zweimal nach, bevor du Lager fusionierst — extra Spawner schlagen eine fette Kaserne auf einem breiten Pfad. Details stehen im Fusions-Guide.
Skills, XP und die Auswahl
Fusionieren gewährt XP. Wenn die Leiste voll ist, erscheint eine Skill-Auswahl: drei Karten mit Seltenheiten wie Rare und Epic. Typische frühe Karten addieren Angriffsradius, Reiterschaden oder „nächste Blocker kostenlos freischalten“. Bevorzuge globale Boni — Abklingzeit, Gebäude-LP, All-Turm-Schaden — vor einem 10%-Buff für eine Einheit, die du nicht aufstellst. Du kannst die Auswahl mit Edelsteinen rerollen; spare diesen Klick für eine Boss-Welle. Der Boss-Guide listet die Picks, die auf Welle 10 wirklich zählen.
Helden ohne Gacha-Panik
Du platzierst einen Helden. Steam und Konsolen bewerben drei einzigartige Helden, jeder mit einem Kampf-Skill und einem permanenten Boost. Mobile schaltet mehr Gesichter frei, während du steigst (Jeanne ist ein häufiger Mid-Kampagnen-Tausch). Schütte nicht in der ersten Nacht jede Blaupause aus. Lies Helden und Ausrüstung, bevor du ein Set fusionierst, das du nicht rückgängig machen kannst.
Checkliste der ersten Session
- Ziehe die Burg vom Pfad.
- Räume zwei Bäume, wenn sie die Front blockieren.
- Platziere eine Mauer, ein Lager und einen Geschützturm.
- Claim Shop-Dailies von kostenlosen Belohnungen nach dem Lauf.
- Versuche eine gescheiterte Karte neu, statt Edelsteine wütend zu rerollen.
Wenn diese Checkliste sich automatisch anfühlt, öffne die Gebäude-Tierliste und fang an, tote Shops absichtlich abzulehnen.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Was passiert, wenn ein Gebäude während der Welle stirbt?
Es kommt für die nächste Vorbereitungsphase zurück. Nur die Burg ist ein echtes Game-Over, wenn sie null LP erreicht.
Soll ich auf Welle 1 fusionieren?
Fusioniere Mauern, wenn du ein Paar hast. Lass extra Einheitenlager unfusioniert, bis das Spielfeld eng ist. Details: Wann fusionieren.
Wie lang ist eine normale Stufe?
Zehn Wellen für die meisten Karten, dreizehn auf Meilenstein-Stufen, plus Shop-Zeit zwischen den Wellen.